مطالعه ما بر روی مربا بالنگ خانگی باعث شکاف در ادبیات را با بررسی انتظارات و دلهرههایی که شرکتکنندگان جم بازی نوجوان (16-19) قبل از پارازیت بازی دارند، و همچنین اینکه چگونه این انتظارات با رویداد واقعی مطابقت دارند، بررسی میکند.
با ترسیم انتظارات و مقایسه آنها با نتایج گزارش شده، بینش جدیدی در مورد فرآیند جم بازی و تجربیات فردی، به ویژه در زمینه آموزشی به دست می آوریم.
اتخاذ یک رویکرد کیفی ما را قادر می سازد تا اطلاعات مرتبط و ظریف را از تعداد محدودی از شرکت کنندگان به دست آوریم.
اگر قرار است پارازیت بازی به عنوان یک روش یادگیری مورد استفاده قرار گیرد، اطلاعاتی در مورد نحوه مشاهده شرکتکنندگان از رویدادهای پارازیت بازی و تأثیرات احتمالی آنها بر یادگیری، و همچنین دلایل شرکتکنندگان برای حضور یا عدم حضور، و هر گونه دلهرهای که ممکن است در مورد پارازیت بازی داشته باشند، مورد نیاز است.
افزایش دانش در مورد مواردی که مانع یا ترویج مشارکت در بازیهای جامدادی میشود، و همچنین اینکه چه جنبههایی از رویدادهای جم بازی بر یادگیری تأثیر میگذارند، هنگام طراحی جم بازی برای یادگیری بسیار مهم است.
شناسایی مشکلات بالقوه از قبل، سازماندهندگان جم بازی را قادر میسازد تا رویدادهای خود را بهتر برنامهریزی کنند، چه برای یادگیری و چه برای اوقات فراغت برنامهریزی کنند. با آگاهی سازمان دهندگان از مشکلات احتمالی، می توان اقداماتی را برای اطمینان از محیط امن و لذت بخش جم بازی که برای یادگیری و رفاه شرکت کنندگان مساعد است، برداشت.
تحقیقات موجود قویاً نشان میدهد که یادگیری در طول بازیهای پارازیت اتفاق میافتد (برای بررسی به Meriläinen و همکاران، 2020 مراجعه کنید).
علاوه بر یادگیری مهارتهای ساخت و توسعه بازی (به عنوان مثال Faas و همکاران، 2019) و STEAM (علوم، فناوری، مهندسی، هنر، ریاضیات) مهارتهای (مانند پولاک و همکاران، 2017)، توسعه به اصطلاح مهارتهای نرم، مانند مهارت های ارتباطی، مهارت های سازمانی و مهارت های یادگیری، در ادبیات قبلی پیشنهاد شده است.
دیدگاه شما با موفقیت ثبت شد.